Monday, October 2, 2017

Menyingkap Isu Permainan Elektronik Dan Impaknya Kepada kalangan Kanak Kanak

Oleh : Dr. Ahmad Kamal bin Ariffin



PENDAHULUAN

Fitrah sifat kanak-kanak bahawa mereka memang suka bermain. Pastinya, bentuk, jenis dan nama permainan kanak-kanak zaman dahulu berbeza dengan zaman sekarang. Zaman dahulu, tidak ada permainan gadjet macam Play Station dan Game Boy. Malah, alat permainan pada zaman moden abad ke 21 sekarang sangat menarik, mencabar minda dan punyai daya tarikan yang sangat tinggi. Ia kerana faktor animasi, gambar-gambar animasi 3D yang menakjubkan dan disokong pula dengan muzik-muziknya yang mempesonakan. Permainan Elektronik bagi perspektif pakar psikologi media antarabangsa telah membahagikan ia kepada 3 bidang iaitu:

1. Permainan Komputer
2. Permainan Video
3. Permainan Online

Bagi kalangan ibubapa yang berduit, mereka belikan anak-anak dengan set permainan Play Station yang umumnya sangat mahal harganya, iaitu bernilai lebih daripada RM650.00. Manakala bagi kanak-kanak yang tidak mampu miliki, mereka adakalanya menikmati permaian tersebut dikedai-kedai permainan yang memberikan perkhidmatan sewa main bernilai RM 3.00 untuk tempoh 1 jam.

KESAN NEGATIF PERMAINAN ELEKTRONIK

Pakar paediatrik Amerika Syarikat dalam tahun 2008 telah menghasilkan satu kajian penyelidikan yang mendapati kesan jangka panjang permainan Play Station dan MP3 terhadap kanak-kanak sama natijahnya dengan penyakit barah yang dihidap oleh perokok tegar.

Manakala persatuan pediatrik Kanada menyatakan bahawa kanak-kanak dari umur 0-2 tahun tidak sepatutnya didedahkan pada teknologi, 3-5 tahun dibenarkan hanya sejam sehari dan umur 6-18 tahun hanya dua jam sehari.

Seorang pakar terapi pediatrik Amerika Syarikat bernama Cris Zone menyarankan agar kanak-kanak bawah 12 tahun dilarang sama sekali bagi menggunakan gajet. Beliau memberikan 10 sebab:-

1. Mencegah Masalah Perkembangan otak

Di antara 0 – 2 tahun, saiz otak kanak-kanak membesar tiga kali ganda dan terus berkembang hingga berusia 21 tahun . Perkembangan awal otak ditentukan oleh rangsangan alam sekitar, atau kurang rangsangan alam sekitar. Rangsangan kepada otak yang berkembang yang disebabkan pendedahan keterlaluan kepada teknologi (telefon bimbit, Internet, iPad, televisyen) telah dibuktikan berkait rapat dengan kekurangan fungsi dan perhatian dalam melakukan sesuatu, kognitif lembap, pembelajaran terjejas, peningkatan kepada perlakuan mengikut emosi dan kurang kebolehan untuk mengawal selia diri, contohnya mengamuk.

2. Mencegah Perkembangan fizikal terbantut

Menggunakan gajet mengurangkan pergerakan, yang boleh menyebabkan perkembangan terbantut. Seorang dari tiga kanak-kanak kini memasuki sekolah dalam keadaan perkembangan terbantut, memberikan impak negatif pada pencapaian akademik dan literasi. Pergerakan fizikal meningkatkan perhatian dan kebolehan belajar. Penggunaan teknologi untuk kanak-kanak bawah 12 tahun cenderung untuk menyebabkan kerosakan perkembangan dan pembelajaran kanak-kanak.

3. Mencegah Obesiti Epidemik

Permainan video dan televisyen berkait dengan peningkatan kadar obesiti. Kanak-kanak yang dibenarkan menggunakan gajet dalam bilik tidur mempunyai 30 % lebih bukti yang mereka obes.

Seorang dari empat kanak-kanak Kanada dan seorang dari tiga kanak-kanak AS obes. 30% dari kanak-kanak obes akan mendapat kencing manis, dan individu obes mempunyai kebarangkalian yang tinggi untuk mendapat serangan strok dan jantung di awal usia, memendekkan jangka hayat (Center for Disease Control and Prevention 2010). Disebabkan obesiti, kanak-kanak abad 21 mungkin menjadi generasi pertama yang akan mati dahulu sebelum ibu bapa mereka (Professor Andrew Prentice, BBC News 2002).

4. Mencegah Isu Kurang tidur

60% ibu bapa tidak mengawal selia penggunaan teknologi oleh anak-anak mereka, dan 75% anak dibenarkan penggunaan teknologi dalam bilik tidur . 75% kanak-kanak dari usia 9-10 tahun tidak cukup tidur sehinggakan memberi impak negatif kepada pencapaian akademik .

5. Mencegah Penyakit mental

Penggunaan teknologi secara keterlaluan diimpikasikan sebagai penyebab kepada peningkatan kes kemurungan di kalangan kanak-kanak, kebimbangan, gangguan ikatan kekeluargaan, autisme, gangguan bipolar, psikosis dan kelakuan kanak-kanak bermasalah. Satu dari enam kanak-kanak di Kanada telah didiagnosis mengalami masalah mental, dan kebanyakannya mengambil ubat psikotropik.

6. Mencegah Sikap Agresif

Kandungan media yang ganas boleh mengakibatkan keagresifan pada kanak-kanak. Lebih ramai kanak-kanak didedahkan dengan insiden keganasan fizikal dan seksual dalam media masa kini. Aplikasi permainan “Grand Theft Auto V” contohnya mendedahkan kanak-kanak kepada perlakuan seks, pembunuhan, rogol, penyeksaan fizikal dan pencacatan secara jelas, begitu juga kebanyakan filem dan rancangan televisyen. Kerajaan Amerika Syarikat misalnya telah mengkategorikan keganasan dalam media sebagai risiko kesihatan orang ramai kerana impak kasual kepada keagresifan kanak-kanak. Terdapat juga peningkatan laporan oleh pihak media tentang kanak-kanak yang dikurung atau diasingkan dalam bilik khas kerana keagresifan yang sukar dikawal.

7. Mencegah Penyakit Demensia Digital

Kandungan media yang terlalu pesat boleh menyumbang kepada defisit perhatian, serta kurang kepekaan dan memori kerana otak memangkas trek neuron kepada korteks hadapan. Kanak-kanak yang tidak dapat menumpukan perhatian tidak dapat belajar dengan berfokus, tenang dan mencerap makluman dengan baik.

8. Mencegah Masalah Ketagihan

Apabila ibu bapa lebih mendekatkan diri mereka kepada teknologi, mereka menjauhkan diri dari anak-anak. Apabila tidak wujud komunikasi berkesan dengan ibu bapa, anak anak akan merapatkan diri mereka kepada gajet. Ia jelasnya yang boleh mengakibatkan ketagihan. Dapatan kajian pakar psikologi mendapati satu dari 11 kanak-kanak berumur 8-18 tahun ketagih teknologi. Secara personal, dapatan kajian saya mendapati kesan ketagihan kanak-kanak bermaina alat elektronik menjadikan mereka cepat marah, berani melawan ibubapa, tidak malu untuk memberontak dan cenderung melakukan perlakuan delinkuen atau merosakkan harta benda bagi menunjukkan ekspresi emosinya yang tidak stabil.

8. Mencegah Impak Negatif Pengeluaran radiasi

Pada Mei 2011, Pertubuhan Kesihatan Sedunia (WHO) mengklasifikasikan telefon bimbit (dan kebanyakan gajet tanpa wayar) sebagai risiko kategori 2B (agen kanser berkemungkinan) disebabkan oleh pengeluaran radiasi (WHO 2011). James McNamee dari Healh Canada pada Oktober 2011 mengeluarkan amaran menyatakan “kanak-kanak adalah lebih sensitif kepada pelbagai agen berbanding orang dewasa disebabkan otak dan sistem imuniti mereka sedang berkembang, jadi risikonya tidak sepatutnya sama antara orang dewasa dan kanak-kanak. Pada Disember 2013, Dr. Anthony Miller dari Sekolah Kesihatan Orang Ramai Toronto mengesyorkan yang berdasarkan kajian terbaru, pendedahan frekuensi radio patut di klasifikasikan semula sebagai 2A (agen kanser yang berkemungkinan besar), bukan 2B (agen kanser yang berkemungkinan). Akademi Pediatrik Amerika memohon untuk penilaian semula tentang pengeluaran radiasi EMF dari alatan teknologi, sambil merujuk kepada tiga sebab yang berkaitan impak kepada kanak-kanak.

10. Mencegah daripada penggunaannya

Cara kanak-kanak dibesarkan dan diberi pembelajaran menggunakan teknologi adalah tidak boleh lagi dikekalkan. Kanak-kanak ialah masa depan kita, tetapi tidak ada masa depan untuk kanak-kanak yang menggunakan teknologi secara berlebihan. Satu pendekatan berpasukan perlu dan penting untuk mengurangkan penggunaan teknologi dalam kalangan kanak-kanak.

KESAN POSITIF PERMAINAN ELEKTRONIK

Umumnya ada beberapa tahap yang akan dilalui oleh kanak-kanak semasa mereka bermain permain Play Station atau seumpamanya. Antaranya ialah “ludic play”, permainan yang membabitkan pemikiran dan ada peraturan yang mereka harus ikuti seperti permainan catur dan bolasepak. Tidak terkecuali ialah permainan video yang ada undang-undang yang tersendiri. Ia sekaligus mendidik daya keakuran kanak-kanak terhadap menghormati dan akur kepada sesuatu peraturan yang telah ditetapkan. Ia adalah merupakan pendidikan nilai dalam kendiri kanak-kanak.

Kesan dari aspek sosiologi pula ialah kanak-kanak tersebut akan terdedah kepada kemahiran menumpukan perhatian terhadap sesuatu pekerjaan dan dalam konteks ini permainan video tersebut dikendalikan oleh mereka dengan penuh fokus dan semangat. Permainan tersebut juga mendidik kanak-kanak agar bijak berfikir untuk menangani masalah dan tekanan yang dihadapi melalui permaian tersebut. Ia menggalakkan kanak-kanak berfikir kreatif dan merangsang daya estetika mereka.

CARA MENANGANI MASALAH

Untuk mengelakkan kanak-kanak daripada alami sindrom “gilakan” permaian Play Station atau MP3, berikut adalah langkah-langkah yang boleh dilakukan iaitu;

1. Buat jadual penggunaannya, contohnya hanya boleh dimainkan pada hari Sabtu dan Ahad antara jam 04.30 hingga 6.00 petang.

2. Pastikan hanya permainan yang bertemakan positif sahaja yang boleh dibeli dan dimainkan oleh anak-anak melalui aplikasi Play Station tersebut. Contohnya bola sepak dan bola keranjang. Jangan benarkan permainan yang bertemakan keganasan misalnya pembunuhan dan pergaduhan.

3. Pastikan anak-anak sentiasa mematuhi peraturan permainan yang telah ditetapkan oleh ibubapa. Jangan mengambil mudah untuk menguatkuasakan peraturan permainan tersebut dan jangan mudah terpedaya dengan pujuk rayu anak-anak demi pembangunan sahsiahnya pada masa depan.

KESIMPULAN

Jelas sekali bahawa teknologi permainan elektronik seperti Play Station dan seumpamanya mempunyai kesan positif dan negatif. Walaubagaimana, kesan negatifnya lebih banyak khususnya jika kalangan ibubapa tidak memantau penggunaan alat permainan tersebut dengan bersungguh-sungguh. Ini kerana permainan tersebut hanya boleh merangsang dua deria sahaja iaitu deria penglihatan dan pendengaran sedangkan kita ingin mendidik anak-anak cemerlang dari aspek deria yang sempurna mencakupi deria sentuh, rasa, bau, lihat dan juga dengar. Namun, yang terlebih utama ialah proses perkembangan kanak-kanak memerlukan input pengukuhan iman, nurani, akhlak dan kecelikan mengenai kepentingan haluan kerjaya pada masa depan berteraskan konsep kendiri yang unggul dan akhlak terpuji. Banyak main atau terlebih main alatan elektronik jelas cenderung melahirkan manusia masa depan yang bersikap individualistik, keras hati, mudah tertekan dan tidak miliki kekuatan komunikasi perorangan yang berkualiti. 
 
 

No comments: